30多年前,一位來自布魯克林區的意大利裔水管工人,僅憑蘑菇道具(當然還有他的一身聰明才智),從殘暴的「烏龜大王」庫巴手上拯救了美麗動人的碧姬公主。

自此,他的名字響遍全球,他的身影出現在超過250部的電玩遊戲上,他就是我們的超級英雄──超級馬里奧!

然而,這個英雄傳說卻有著一個無比艱澀的開首。

1985年,第一代馬里奧電玩在任天堂發行的時候,他的設計師團隊是需要以人手繪製每格像素的。

在任天堂E3週二發佈日,任天堂設計師手塚卓志回想:「在那段日子,我們所有創作都是手作的。」

每一吋土地、每一格問號方塊、每一頭Goomba蘑菇小子,都需要設計師不辭勞苦,一筆一劃的在方格紙上繪製、上色,當設計師們對作品感到滿意的時候,他們才會送交開發商作編碼加工。

在手作電玩設計的年代,要作任何錯誤修復、抑或場設更改都是棘手的任務。

「馬里奧之父」宮本茂便回憶到,由於直接塗改會把方格紙弄得凌亂不堪,他們每次更改原稿,都需要把不透明的描圖紙覆蓋在原方格紙之上,細心的雕琢修改。

宮本茂也透露了《超級馬里奧》創作過程中的一些心得:

「在大部分情況, 我會首先單純地設計一條我很想玩的遊戲軌道,這會是我設計的起點。」

它很多時會變成主劇情的頭關,然後建基於此,宮本茂和他的團隊會嘗試設計更容易的遊戲軌道,作為遊戲的開首關卡。

大部分的電玩遊戲在進入主劇情之前,都設有教學模式,以讓玩家熟習遊戲操作。 宮本茂指,原版《超級馬里奧》的第一關卡,便是所謂的教學模式。他精心的擬訂難度,教導用家如何讓馬里奧四處跳動,以取得蘑菇,並撃退一路上的 Goomba蘑菇小子們。

宮本茂續說:「我們真的絞盡腦汁,花光心力在那些小玩意上!」

時至今日,任天堂已擁有豪華的電腦系統,用以設計、編輯、開發電玩遊戲(當然也用不上以人手修正錯誤了)。

任天堂接下來的重頭作《超級馬里奧製作大師》 (Super Mario Maker),便運用了公司內部專為開發「橫向捲軸遊戲」而設的尖端設計程式。

宮本茂讚嘆道:「那真是精妙絕倫的好工具!」 他再補充說:「那程式用得愈久,我們便愈深信,我們能以它打造一部人人都喜愛的電玩遊戲。」

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